A 4° nivel, como acción rápida, el maestro de las maniobras puede gastar 1 punto de su reserva de ki antes de intentar una maniobra de combate. Puede tirar su prueba de maniobras de combate dos veces para esa maniobra y usar el mejor resultado. Esta aptitud sustituye a Caída lentificada.
Una vez al día, un pícaro con este talento puede tirar dos dados cuando lleva a cabo una prueba de Acrobacias y quedarse con el mejor resultado. Debe decidir el uso de este talento antes de llevar a cabo la prueba. Un pícaro puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que tiene.
A 5° nivel, como acción rápida, el maestro de las maniobras podrá añadir su modificador por Sabiduría a cualquier prueba de maniobras de combate que lleve a cabo antes del inicio de su turno siguiente. Debe elegir a qué maniobra de combate conceder el bonificador antes de llevarla a cabo. Esta aptitud sustituye a Pureza corporal.
A 2° nivel, el canalla es hábil engañando y desconcertando a sus oponentes. El canalla obtiene un +1 a las pruebas de las maniobras de combate desarmar, sustraer y truco sucio. El canalla también obtiene un bonificador +1 a la DMC cuando es atacado con las maniobras de combate desarmar, sustraer y truco sucio. Estos bonificadores se incrementan en 1 por cada cuatro niveles tras el 2° (hasta un máximo de +5 a 18° nivel). Esta aptitud sustituye a Valentía.
A 8° nivel, puedes emitir un aura de 30 pies (9 m) que transforma la energía mágica. Selecciona un tipo de energía de entre ácido, Electricidad, Frío y fuego, y un segundo tipo en el que transformarlo. Cualquier fuente mágica de energía de este tipo con un nivel de lanzador igual o inferior a tu nivel de mago es alterada hacia el tipo de energía seleccionado. Esto incluye los efectos sobrenaturales de las criaturas con una cantidad de DG no mayor que tu nivel de lanzador. Por ejemplo, podrías transformar el arma de aliento gélido del dragón blanco (una aptitud sobrenatural), pero no el toque ardiente de un elemental de fuego (una aptitud extraordinaria). Si un efecto sólo se extiende parcialmente en el interior de tu aura, sólo se transforman las partes que se solapan. Puedes usar esta aptitud durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de mago.
Un mágico puede usar la interpretación para manipular las energías mágicas. Los aliados del mágico obtienen un +1 a las pruebas de nivel de lanzador, a las pruebas de concentración y a las tiradas de ataque mediante conjuros y aptitudes sortílegas. Este bonificador se incrementa en +1 a 5° nivel y cada seis niveles subsiguientes. Esta aptitud se basa en componentes auditivos y visuales y sustituye a Inspirar valor.
Un dragón rojo viejo o mayor puede controlar cualquier conjuro de fuego dentro de un radio de 10 pies (3 m) por cada categoría de edad del dragón, como acción estándar. Esta aptitud le permite mover cualquier efecto de fuego en el área, como si fuera el lanzador. También le permite recolocar un efecto de fuego estacionario, aunque la nueva localización debe estar permitida por el conjuro. Finalmente, durante 1 asalto tras utilizar esta aptitud, el dragón puede controlar cualquier nuevo conjuro de fuego lanzado dentro del área controlada, como si fuera el lanzador. Puede tomar todas las decisiones permitidas al lanzador, incluyendo cancelar el conjuro si así lo desea.
Puedes hacer que tu arma cuerpo a cuerpo vuele desde tu mano y ataque a un enemigo antes de volver de forma instantánea. Como acción estándar, puedes llevar a cabo un solo ataque utilizando tu arma cuerpo a cuerpo con un alcance de 30 pies (9 m), que se trata como un ataque a distancia con un arma arrojadiza, excepto en que sumas tu modificador de Sabiduría a la tirada de ataque en lugar del modificador de Destreza (el daño sigue dependiendo de la Fuerza). Esta aptitud no puede utilizarse para llevar a cabo una maniobra de combate, y puedes utilizarla tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.
Haces que tu arma de cuerpo a cuerpo vuele desde tu mano y golpee a un enemigo antes de volver a ti de forma instantánea. Como acción estándar, puedes llevar a cabo un sólo ataque utilizando un arma cuerpo a cuerpo a una distancia de 30 pies (9 m). Este ataque se trata como un ataque a distancia con un arma arrojadiza, excepto que sumas tu modificador de Inteligencia a la tirada en lugar de tu modificador de Destreza (el daño sigue basándose en la Fuerza). Esta aptitud no puede utilizarse para llevar a cabo una maniobra de combate, y puedes utilizarla tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.
A 7° nivel, un monje de la mano sanadora puede curar las heridas de otra criatura con su contacto. Como acción de asalto completo, el monje puede gastar 2 puntos de ki para curar tantos pg como su nivel. Necesita al menos una mano libre para usar esta aptitud, y no se puede curar a sí mismo. Si la acción es interrumpida, el sujeto no se cura pg y los puntos de ki se pierden. Esta aptitud sustituye a Plenitud corporal.
A 2° nivel, un Paladín con este juramento cura un 50% menos al utilizar Imposición de manos sobre sí mismo, pero un 50% más de lo normal cuando la utiliza para curar a otros. Usar imposición de manos para dañar muertos vivientes causa el daño normal. Por lo demás, esta aptitud funciona como Imposición de manos y la sustituye.
Obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Curar. Puedes proporcionar primeros auxilios a dos personas o tratar veneno a dos personas como acción estándar (lleva a cabo una prueba de Curar para cada criatura de forma separada). Cuando usas la habilidad Curar para tratar heridas de los abrojos (etc.), heridas mortales, venenos, enfermedad o proporcionar cuidados a largo plazo, puedes cuidar al doble del número normal de personas que puedes tratar al mismo tiempo. Puedes proporcionarte a ti mismo cuidados a largo plazo.
A 2° nivel, un soldado de falange obtiene un bonificador +1 a la DMC contra los intentos de arrastre, arrollar, derribo y embestida, que también se aplica a las salvaciones contra los ataques de pisotear. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del 2°. Esta aptitud sustituye a Valentía.
Puedes utilizar Protección contra el caos sobre ti mismo u otra criatura como aptitud sortílega. Puedes utilizar esta aptitud tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al día como tu nivel de Inquisidor (mínimo 1).
Tu innata comprensión de la luna te hace inmune a la Licantropía. Además, puedes desestabilizar la conexión de un licántropo con la luna teniendo éxito en un ataque de toque. Esta acción obliga automáticamente al licántropo a adoptar su forma humanoide, en la que debe permanecer durante tantos asaltos como tu nivel de oráculo. Al alcanzar el 5° nivel, puedes usar esta aptitud para obligar a otros a entrar en furia, como por el conjuro (Furia). Para usar esta aptitud se necesita un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Puedes usar esta aptitud una vez al día a 5° nivel, más una vez adicional al día por cada cinco niveles a partir del 5°.
Tus abundantes notas contienen un modelo de trabajo del cielo nocturno expresado en forma de artísticos garabatos y fórmulas matemáticas arcanas. Una vez al día, puedes dedicar 10 minutos a contemplar tu mapa estelar para obtener el beneficio de un conjuro de Comunión. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.
A 3° nivel, un cantor marino podrá usar la interpretación para calmar la marea brava en un radio de 30 pies (9 m), reduciendo la CD de las pruebas de Nadar y de Profesión (marinero), así como la de las pruebas de Acrobacias y Trepar a bordo de un barco, en una cantidad igual a su nivel de bardo (hasta un mínimo de CD 10) durante tanto tiempo como siga interpretando. Puede prolongar esta duración a 1 hora interpretando 10 asaltos consecutivos. Esta aptitud requiere componentes auditivos. Esta interpretación sustituye a Inspirar gran aptitud.
Cuando un pícaro con este talento impacta a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo que causa daño por ataque furtivo, el objetivo no puede llevar a cabo un paso de 5 pies (1.5 m) hasta el comienzo del siguiente turno del pícaro.
(Solo Goblin) Un alquimista con este descubrimiento puede gastar un uso diario de bomba para aplicar los reactivos de bomba a su arma como una acción rápida. Un arma tratada de esta manera inflige daño de fuego como si tuviera la aptitud especial de arma flamigera. A 10° nivel, el arma se trata como si tuviera la aptitud especial de arma explosiva ignea. Los reactivos de la bomba siguen ardiendo durante 1 minuto o hasta que se extinguen sumergiendo el arma en agua. Un alquimista puede usar esta aptitud con armas naturales, pero recibe 1d6 puntos de daño por fuego por asalto por cada arma natural tratada.
A 2° nivel, los aliados a menos de 60 pies (18 m) del heraldo de batalla pueden aligerar o forzar la marcha durante viajes de largo recorrido sin efectos adversos durante un número de horas al día igual a su bonificador por orden inspiradora.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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