Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 2.281-2.300 de 2.557 especiales.

Talentos de pícaro

[PZO1115]

Los siguientes talentos de pícaro complementan al arquetipo cortabolsas:

Talentos de pícaro

[PZO1115]

Los siguientes talentos de pícaro complementan al arquetipo envenenador:

Talentos de pícaro

[PZO1115]

Los siguientes talentos de pícaro complementan al arquetipo espadachín:

Talentos de pícaro

[PZO1115]

Los siguientes talentos de pícaro complementan al arquetipo espía:

Talentos de pícaro

[PZO1115]

Los siguientes talentos de pícaro complementan al arquetipo francotirador: 

Talentos de pícaro

[PZO1115]

Los siguientes talentos de pícaro complementan al arquetipo investigador:

Talentos de pícaro

[PZO1118]

Los siguientes talentos de pícaro complementan el arquetipo del maestro del cuchillo:

Talentos de pícaro

[PZO1115]

Los siguientes talentos de pícaro complementan al arquetipo matón:

Talentos de pícaro

[PZO1132]

Los siguientes talentos de pícaro complementan al arquetipo médium falso:

Talentos de pícaro

[PZO1118]

Los siguientes talentos de pícaro complementan el arquetipo del pícaro santificado:

Talentos de pícaro

[PZO1115]

Los siguientes talentos de pícaro complementan al arquetipo ratero:

Talentos de pícaro

[PZO1118]

Los siguientes talentos de pícaro complementan el arquetipo del superviviente:

Talentos de pícaro

[PZO1115]

Los siguientes talentos de pícaro complementan al arquetipo trampeador:

Talentos de pícaro

[PZO1115]

Los siguientes talentos de pícaro complementan al arquetipo vividor:

Talentos salvajes(Ex)

[PZO1118]

A 6° nivel, el acosador salvaje puede elegir un poder de furia u obtener un bonificador +2 introspectivo a cualquiera de las siguientes habilidades: Acrobacias, Nadar, Percepción, Sigilo, Supervivencia o Trepar. El acosador salvaje puede obtener uno de estos beneficios de nuevo cada cinco niveles tras el 6° (hasta un máximo de 4 veces a 20° nivel). Esta aptitud sustituye a la aptitud de estilo de combate del 6°, 10°, 14° y 18° nivel de explorador.

Telaraña(Ex)

[PZO1115]

El eidolón obtiene un par de glándulas que le conceden la capacidad de tejer telarañas. El eidolón puede usar estas telarañas para soportarse a sí mismo y hasta a una criatura adicional del mismo tamaño. Puede lanzar una telaraña como ataque de toque a distancia hasta 8 veces al día, enmarañando a una criatura de hasta una categoría de tamaño mayor que él. La telaraña tiene un alcance de 50 pies (15 m) y un incremento de alcance de 10 pies (3 m). Las criaturas enmarañadas por la telaraña pueden liberarse con una prueba de Escapismo o con una prueba de Fuerza (con un penalizador -4). Ambas tienen una CD igual a 10 + 1/2 de los DG del eidolón + su modificador por Constitución. Las telarañas tienen dureza 10 y tantos pg como los DG totales del eidolón. El eidolón puede trepar por sus propias telarañas a su velocidad de trepar y puede localizar a cualquier criatura que está en contacto con sus telarañas. El eidolón debe tener la evolución Trepar para seleccionar esta evolución. El convocador debe ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta evolución.

Tenaz(Ex)

[PZO1118]

A 2° nivel, el inquebrantable obtiene un bonificador +1 a las salvaciones de Voluntad contra efectos enajenadores. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cuatro niveles tras el 2° (hasta un máximo de +5 a 18° nivel). Esta aptitud sustituye a Valentía.

Tenaz(Ex)

[PZO1118]

Los piratas son gente firme. A 3° nivel, el pirata obtiene un bonificador +1 a las tiradas de salvación contra efectos enajenadores y de miedo. Este bonificador se incrementa en +1 por cada tres niveles, hasta un máximo de +6 a 18° nivel. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.

Tenía que ser(Sb)

[PZO1110]

A 9° nivel, puedes repetir cualquier tirada de ataque, tirada de confirmación de crítico, o prueba de nivel hecha para vencer la resistencia a los conjuros. Debes decidir el uso de esta aptitud después de llevar a cabo la primera tirada, pero antes de que el GM revele los resultados, teniendo que utilizar el segundo resultado, incluso si es peor. A 9° nivel, puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día, y a nivel 17 puedes usarla 2 veces/día.